前回は、 SES業界でのリソース管理 に関してでした。
今回は、約2年前に弊社にご転職されたMさんにインタビューさせていただきました。
ゲーム業界でのリソース管理はパワープレイ?
植木(インタビュアー)
Mさんは、以前どのような業界にいらしたのでしょうか?
Mさん
いわゆるスマホゲームを企画・開発する業界にいました。
ディレクターという立場で、 「売れる」ゲームをリリースすることがミッション でした。
企画、計画、開発、運用 すべてを担当しており、なかでも チーム作りは重要な仕事 でしたね。
植木(インタビュアー)
スマホゲームの「開発フェーズ」では、どのようなチーム作り・リソース管理を行っていたのでしょうか?
Mさん
そんなに大きなチームではなく、ディレクター1名、プランナー4名、エンジニア6名、デザイナー4名くらいです。
ただ、そのチームを維持する、良いチームを作る。というのがかなり大変、、
というかパワープレイと言って良いかもしれません。
植木(インタビュアー)
パワープレイ・・ 人材リソースの管理は誰がどう進めていたんでしょうか?
Mさん
プロジェクトを遂行するための体制管理やリソース計画は、あって無いようなもの でした。ある意味では無法地帯ですね(笑)
ゲーム開発では、いわゆるシステム開発のように、ゴールと要件を事前に決められないので。
事前にゴールを決めない「無計画な」開発が合理的?
Mさん
もちろん仕様の検討や開発計画の検討は行うのですが、 重要なのは「作りながら変化していく」こと なんです。
仕様書・企画書通りに作っても良いものはできないんですよ。
植木(インタビュアー)
なるほど。その時のゲームのトレンドに乗って柔軟に変えていく必要があって、
そうなると人材リソースも柔軟に変えていく必要があると。
Mさん
そうなんです。
そして、 データ分析の結果、売上がより高そうなプロジェクトに予算と人材を投下 していきます。
なので、人材リソースは社内でも常に取り合いになるんです。
結果、システム開発案件で採用されているような、 固定の予算と要件に基づいた体制表のようなものは、合理性がない んです。
ゲーム業界から見た「計画的な」要員計画の欠点
植木(インタビュアー)
なかなか刺激的なリソース管理方針ですね。
アプリ開発・システム開発でもそういったリソース管理手法を目指したほうがいいのでしょうか?
Mさん
ゲーム業界の流動的な要員管理は、開発・運用と売上が直接結びついているからこそ、合理性があると思うんですよね。
なので、アプリ開発・システム開発の分野では難しい気がしますね。
植木(インタビュアー)
なるほど。アプリ開発・システム開発の分野ではプロジェクトに対して人材を固定するリソース管理のほうが合っていると。
Mさん
そうですね。
ただ「計画的≒流動性が少ない」ことで、スキルのミスマッチが起きた際に対処ができない、もしくは、プロジェクト開始時に手が空いている人でチームを作らざるを得ない、といったような、 スキル面での合理性に欠くアサインが常態化しないように気をつける必要 があります。
そういったアサインはプロジェクトもうまく進まないし、働いている人も能力を発揮できなくなる ので。
マネージャーとしては、「決めたから変えない」ではなく「常に気を配り調整する」意識を大切にしたい です。
植木(インタビュアー)
そのとおりですね。
本日はありがとうございました。
「リソース管理」に関する課題に対して、Co-Assign がどのような機能を提供しているかは、 機能:リソース管理 にて画面を交えながらご説明しています。
要員計画・リソース管理の合理性を高める
体制表やリソース管理表、プロジェクト初期には当然作成していると思います。
しかし、プロジェクト初期段階から100点の体制を作るのは不可能です。
プロジェクトで「問題が起こる前」に、他のプロジェクトとの調整を繰り返し、全体のリソース管理を最適化していくのがマネージャーの仕事としては重要になってきます。
部署の・社内のプロジェクトを横断的にきちんと見るためには、部分的な最適化ではなく、業務の標準化を含めた会社全体での合理化が必要になります。
Co-Assign(コーアサイン)
アイリッジは、2021年にCo-Assign(コーアサイン)を開発して社内に導入した結果、アサイン調整やリソース管理業務が大幅に効率化できました。
Co-Assign(コーアサイン)のコンセプトは、「リソース(人)の手配と管理にかかる非効率をなくし、最適なチームでプロジェクトの成功に最大限フォーカスできるようにする」です。Co-Assign(コーアサイン)が、プロジェクトにおける「人」の課題に悩む企業様のお役に立てれば幸いです。
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